Tecnologías virtuales como el metaverso completan la experiencia de las visitas presenciales a museos

Universitat Oberta de Catalunya

Investigadores de la UOC analizan la relación entre espacios reales y objetos virtuales y su afección en los procesos cognitivos de los visitantes.

Sumergirnos digitalmente en un cuadro o explorar más allá de los objetos y espacios físicos de los museos es una tendencia museística al alza. Un grupo de investigadores de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) estudia los diversos modelos de relación entre espacios reales y objetos virtuales y su afección en los procesos cognitivos de los visitantes. “Este trabajo pretende realizar una comparación entre una visita real y una visita virtual en las que se utilizan tanto la realidad aumentada con agentes virtuales en diferentes localizaciones como la realidad virtual y el vídeo 360”, explica Pierre Bourdin, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC y responsable de este proyecto.

La realidad extendida es un término que engloba el uso de diferentes tecnologías inmersivas capaces de presentar elementos reales y virtuales con diferentes grados de integración. De este modo, gracias al empleo de este tipo de tecnologías, se permite a una persona hacer un recorrido en los mismos espacios y ver los mismos agentes con un casco de realidad virtual, lo que implica que esta clase de visitas virtuales puedan realizarse desde cualquier parte del mundo. Como muestra, Barcelona acoge varias exposiciones inmersivas: por un lado, “Frida Khalo”, en el Centre d’Arts Digitals (IDEAL); por otro lado, “Homo ludens”, que combina videojuegos y obras de arte, y “Symphony”, un viaje virtual al corazón de la música, en el CaixaForum.

“La UOC tiene líneas de investigación desde hace tiempo en esta materia, pero, debido al crecimiento del metaverso, el interés por estas áreas se ha reforzado en proyectos relacionados con la realidad virtual y aumentada, así como su aplicación en ámbitos como el sociosanitario, la cultura, la e-health o la educación”, apunta Bourdin.

Visita real complementada con tecnología virtual

En este trabajo se utilizan sistemas de realidad aumentada y de realidad virtual, y también otros elementos audiovisuales, como los vídeos en 360º. Todo ello, con el objetivo de ofrecer al usuario una experiencia más completa tanto en su visita real como en su visita virtual y comparar los efectos de cada una en la experiencia del visitante. “Este tipo de tecnologías están diseñadas para visualizar e interactuar con diferentes objetos generados por computador superpuestos al mundo real, lo que nos permite analizar ciertos procesos cognitivos y comportamientos que se producen en los visitantes”, apunta Álvaro Pastor, profesor colaborador de la UOC, quien está investigando este ámbito en su proyecto de tesis doctoral, dirigida por Bourdin y adscrita al programa de doctorado de Tecnologías de la Información y de Redes.

Los investigadores han puesto en marcha unos sistemas y modelos propios diseñados específicamente para esta investigación. “En este estudio empleamos la realidad virtual y la realidad aumentada. Son desarrollos propios específicos para el proyecto, aptos tanto para captar la realidad en vídeo 360 como para restituirla posteriormente en un casco”, detalla el doctorando, quien apunta que también se ha implementado una aplicación de realidad aumentada para el recorrido in situ.

“La experimentación se lleva a cabo gracias a la colaboración de personas voluntarias que quieran participar en sesiones individuales, todos los sábados hasta finales de abril en el CaixaForum de Barcelona”, destacan los investigadores. Así, es posible inscribirse como voluntario o voluntaria en esta página.

“Las personas voluntarias podrán visitar el edificio del museo usando o la realidad aumentada o la realidad virtual, en función de la condición que se les asigne, con el objetivo de evaluar sus percepciones y ciertos procesos cognitivos”, detalla Pastor, cuyo trabajo cuenta con financiación para proyectos de experimentación e innovación del Instituto de Cultura de Barcelona.

En los últimos años, la realidad aumentada se ha convertido en un reclamo aplicado a distintos museos con el objetivo de añadir contenidos virtuales a piezas del mundo físico. Así, los visitantes pueden obtener más información cuando asisten a diversas exposiciones o beneficiarse de los conocimientos de expertos.

Esta investigación de la UOC favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) 4, educación de calidad, y 9, industria, innovación e infraestructura.

UOC R&I

La investigación e innovación (RI) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo xxi, mediante el estudio de la interacción de la tecnología y las ciencias humanas y sociales, con un foco específico en la sociedad red, el aprendizaje en línea y la salud digital. Los más de 500 investigadores e investigadoras y los 52 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (eHC).

La Universidad impulsa también la innovación en el aprendizaje digital a través del eLearning Innovation Center (eLinC) y la transferencia de conocimiento y el emprendimiento de la comunidad UOC con la plataforma Hubbik.

Los objetivos de la Agenda 2030 de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu #25añosUOC

 

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