Universitat Oberta de Catalunya
Los jugadores y los equipos de deportes electrónicos están alcanzando una fama comparable a la de los deportistas de las áreas tradicionales.
Nacieron en 1972 con un torneo en la Universidad de Stanford (California), pero ha sido en los últimos años cuando las competiciones de videojuegos han obtenido un crecimiento espectacular en audiencia. A escala mundial, las cifras publicadas por Statista para el 2020 llegaron a los 435 millones si se cuentan también los espectadores ocasionales.
En cuanto a las estimaciones para los próximos años, hablan de 100 millones más. Un mercado que este año se ha valorado en 1,1 billones de dólares, un 50 % más que en 2020. «Ya no son una curiosidad, ahora hay mucho dinero sobre la mesa», dice Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
A lo que añade que, más allá de la relevancia que han ganado los videojuegos en la sociedad, sobre todo entre los más jóvenes, también influyen otros factores. «Como en otros tipos de eventos, ya hay un cierto bucle de realimentación en cuanto a empresas e inversores, que van a dedicar esfuerzos a que continúen siendo relevantes».
En este mercado han desembarcado las apuestas en línea, el sector en el que Sony se ha adelantado al resto con el registro de la patente de una plataforma de apuestas el pasado mes de mayo. En ello ha jugado un papel fundamental el hecho de que los jugadores y los equipos de deportes electrónicos están alcanzando una fama comparable a la de los deportistas de las áreas tradicionales. En Stanford, en los años setenta, nadie se ganaba la vida compitiendo, pero ahora sí. Según Arnedo, investigador del grupo de investigación en Aprendizajes, Medios de Comunicación y Entretenimiento (GAME) de la UOC, hemos pasado de reuniones de aficionados a la posibilidad de jugar a videojuegos como una profesión a tiempo completo «y muy exigente, como los deportistas de élite».
Basta echar un vistazo a las cifras: este año, la organización de Wimbledon repartió aproximadamente 49,5 millones de dólares en premios sumando la competición masculina y la femenina, mientras que los trofeos del DOTA 2 International 2019 fueron de 34 millones de dólares en una sola competición. En cuanto a las ganancias de jugadores como el surcoreano Lee Sang-Hyeok, más conocido como Faker, superan el millón de dólares, y sus cuentas de Instagram o Twitter alcanzan casi el medio millón de seguidores.
Partidas en streaming «Para entender los e-sports hay que hacer un paralelismo sin complejos con otros tipos de competiciones deportivas», señala Arnedo. «Hay a quien le atrae el deporte en sí, sin importar quién juegue, pero otros lo siguen porque son fans de un deportista o equipo concreto», dice el profesor de la UOC, y afirma que la relación con los fans es especialmente relevante en los
e-sports por la posibilidad de hacer streaming de partidas y ver cada día jugar al ídolo en cuestión, aunque no sea en un torneo oficial.
Es una de las razones por la que las marcas, también las que no están relacionadas con el sector, destinan cada vez mayores ingresos a la publicidad en e-sports.
También es la principal causa de que hayan llamado la atención del mercado de las apuestas, algo esperable en opinión de los expertos. «Las competiciones de videojuegos son una industria cultural que está recurriendo a todos los sistemas y actividades que envuelven a cualquier actividad industrial o cultural», señala Daniel Aranda, profesor de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación y miembro del grupo de investigación GAME de la UOC, que también comenta que, al igual que hay apuestas de fútbol o de caballos, las hay de los e-sports.
«Son actividades diferentes pero que se retroalimentan», dice Aranda.
Ambos aspectos, el de la publicidad y el de las apuestas en línea, están creando cierta polémica porque, aunque la audiencia de las competiciones de videojuegos es muy diversa, se estima que hay un porcentaje considerable de menores. «Es un contexto nuevo en el cual la regulación aún no ha entrado», afirma el investigador de GAME, quien añade que hay una especie de autorregulación basada en regulaciones más amplias que no tienen que ver estrictamente con los e-sports, «con la que se intenta armonizar de alguna manera la actividad, aunque falta una regulación específica tanto en el área publicitaria como en la laboral».
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