Las claves de la gamificación: cuando el juego se convierte en una herramienta para el éxito y el aprendizaje

Universitat Oberta de Catalunya

  • Investigadores analizan el éxito que hay detrás de apps basadas en la gamificación, como Duolingo
  • Identifican buenas prácticas basadas en la literatura científica y en un cuestionario con profesionales del sector

La gamificación es el uso de elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos. Aplicaciones como la herramienta de aprendizaje de idiomas Duolingo o la de fitness Zombies, Run! son ejemplos paradigmáticos de este enfoque. Sin embargo, el conjunto de la creación de experiencias basadas en el juego va mucho más allá de las aplicaciones digitales y ya se usa en una gran cantidad de proyectos de salud, turismo, recursos humanos, eventos y otros muchos campos. Ante la consolidación de este sector, ¿cuáles son las claves para gamificar con éxito? Joan Arnedo, profesor de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación y director del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos, ha recopilado, junto con el investigador de la Universidad de Barcelona Òscar Garcia Pañella, un conjunto de buenas prácticas a partir de la investigación más relevante y de una encuesta a empresas y profesionales del sector.

Recomendaciones como entender al usuario para poder diseñar experiencias a medida, aplicar los mecanismos adecuados para cada objetivo y no perder de vista la importancia de las buenas historias son algunas de las prácticas identificadas por estos investigadores en el informe Anàlisi de bones pràctiques de gamificació a Catalunya 2022-2023, impulsado por la Dirección General de Innovación y Cultura Digital del Departamento de Cultura de la Generalitat de Cataluña.

Perfil del sector

El informe también ha permitido obtener una foto del perfil de los profesionales que se dedican a la gamificación. De acuerdo con los resultados del cuestionario, por ejemplo, en Cataluña son mayoría las empresas (principalmente pequeñas y medianas) dedicadas a la gamificación (53,1 %), mientras que los profesionales que trabajan de forma autónoma en este ámbito representan el 34,4 % de los encuestados.

En cuanto al tiempo en activo, más del 80 % llevan cinco o más años dedicándose a este ámbito. Si les sumamos las empresas y los profesionales autónomos que se dedican a este campo desde hace al menos tres años, nos situamos en un porcentaje de más del 90 % en la horquilla de tres o más años en activo.

La tipología y el abanico de campos de aplicación de estos profesionales son muy amplios, lo que demuestra la enorme transversalidad y el gran potencial de la disciplina. Sin embargo, la cultura (museos, turismo, etc.) y la educación tienen una relevancia especial. “En este sentido, en una segunda fase resultante de las conclusiones del informe, se está redactando una guía de aplicación de estas buenas prácticas para la educación, como método sistemático para hacer diseños sencillos de gamificación”, explica Joan Arnedo, quien también es investigador del grupo de Aprendizajes, Medios y Entretenimento (GAME), de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación.

Para gamificar es necesario cocrear

El primer punto para diseñar una buena experiencia de gamificación, según las conclusiones del informe, es centrarse en las necesidades y los objetivos de los usuarios: hace falta una comprensión profunda de sus motivaciones y no solo de las necesidades organizativas o empresariales del proyecto. “Un aspecto clave para poder gamificar es entender al usuario. Por lo tanto, no se puede diseñar desde una torre de marfil. Hay que entrevistar a los futuros usuarios o ver qué les gusta. No puedes decirles lo que tiene que gustarles: es justo al revés”, explica el investigador.

Sobre esta buena práctica destacada por los profesionales encuestados, Arnedo también apunta que para “gamificar es necesario cocrear, es decir, hacer las cosas entre personas que tengan opiniones, gustos y perfiles diferentes. Y es que narrar, aplicar mecánicas y elementos de juego, conjugar una buena estética, adaptar los contenidos y ponerlo todo en una plataforma tecnológica equilibrada y que pueda utilizarse no es algo que pueda hacer una sola persona.”

Aplicar conocimientos psicológicos al diseño

Otra recomendación es la importancia de conocer y aplicar la investigación sobre psicología humana y teoría del juego. En este sentido, el informe recoge la sensación de los profesionales de que a veces se frivoliza su trabajo por consistir en crear juegos. “De alguna forma, a pesar de que los videojuegos ya han dado el salto al mundo mainstream, todavía se considera que el juego en sí es una actividad frívola y que cualquiera puede diseñarlo, que realmente no hace falta contar con un profesional. Sin embargo, el hecho de crear buenas experiencias no es trivial y exige conocimientos sólidos sobre las motivaciones de la gente”, subraya Joan Arnedo sobre esta reivindicación del sector.

De hecho, los resultados del informe demuestran la preparación de los profesionales de este sector, y destacan que existe un alto grado de alineamiento entre las buenas prácticas aplicadas en la industria y las que se detectan en el ámbito académico o de la investigación científica. “A menudo tenemos la impresión de que industria y academia van por su cuenta, o que la academia es solo teoría alejada del mundo real. Al mismo tiempo, este alineamiento indica que los principios básicos del diseño que se utilizan actualmente están fundamentados científicamente, lo que es muy importante como sello de calidad y que demuestra que para gamificar hace falta una base muy importante de conocimiento en psicología y de comprensión de las mecánicas de juego existentes”, destaca el investigador de la UOC.

Una buena historia para dar vida a la experiencia

Según los encuestados, otro punto fundamental de una buena gamificación es la necesidad de incorporar siempre una narrativa o una historia que ligue toda la experiencia. Para Joan Arnedo, el informe confirma que es fundamental ir “más allá de las mecánicas de juego puras, y es necesario integrar una metáfora o un storytelling”. Para explicarlo, pone como ejemplos un clásico juego de mesa de misterio y un juego de cartas más actual: “Si eliminas la metáfora del asesinato y mantienes solamente el ejercicio de deducción lógica, el Cluedo no es lo mismo. Igualmente, el Exploding Kittens es especial porque es un juego sobre gatos (que explotan), más allá de los efectos de las cartas”.

Mucho más que puntos, medallas y ránquines

En este informe, los profesionales de la industria también alertan de las soluciones de diseño genéricas o simplistas, es decir, que se aplican de forma indiscriminada y sin un proceso de reflexión suficiente sobre el valor que tienen en cada caso concreto. El ejemplo paradigmático serían los puntos, las medallas y los ránquines (PBL, del inglés points, badges and leaderboards). “Son una tríada de mecánicas de juego muy habitual en este contexto, hasta el punto de que algunos creen que gamificación y PBL son sinónimos, sin ir más allá. Esto es un gran error”, subraya Joan Arnedo.

De hecho, los expertos encuestados insisten en que no hay que usar todos los elementos posibles. “Basta con los elementos adecuados en función de los perfiles motivacionales por los que se diseña, de los comportamientos esperados y de los objetivos de negocio que se hayan especificado”, explica Arnedo. También destacan que la gamificación debe aplicarse solamente cuando sea conveniente. “Hay que ser honesto y admitir que a veces la gamificación quizá no es la mejor solución, puesto que el problema que hay que resolver no es motivacional”, añade el investigador de la UOC.

Evaluación y monitorización continuas

Otra buena práctica es probar la propuesta que quiere desarrollarse con prototipos, y hacerlo con usuarios finales lo más pronto posible, puesto que “la gamificación es un proceso iterativo”, destaca el informe.

Los profesionales encuestados también señalan la importancia de identificar, ya desde el inicio del proceso de diseño, métricas e indicadores —tanto cuantitativos como cualitativos— para evaluar la experiencia. Además, esta monitorización debe mantenerse a lo largo del tiempo, para poder refinar y mejorar la experiencia.

Esta investigación de la UOC favorece los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) 3, salud y bienestar; 4, educación de calidad, y 9, industria, innovación e infraestructura.

UOC R&I

La investigación e innovación (I+i) de la UOC contribuye a solucionar los retos a los que se enfrentan las sociedades globales del siglo xxi mediante el estudio de la interacción de la tecnología y las ciencias humanas y sociales, con un foco específico en la sociedad red, el aprendizaje en línea y la salud digital.

Los más de 500 investigadores e investigadoras y más de 50 grupos de investigación se articulan en torno a los siete estudios de la UOC, un programa de investigación en aprendizaje en línea (e-learning research) y dos centros de investigación: el Internet Interdisciplinary Institute (IN3) y el eHealth Center (eHC).

La universidad impulsa, también, la innovación en el aprendizaje digital a través del eLearning Innovation Center (eLinC), y la transferencia de conocimiento y el emprendimiento de la comunidad UOC con la plataforma Hubbik.

Los objetivos de la Agenda 2030 para el Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la innovación de la UOC. Más información: research.uoc.edu.

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