Apps educativas: claves para enseñar y aprender desde el celular o la tableta

Universitat Oberta de Catalunya

La pandemia de la COVID-19 está teniendo un enorme impacto en el ámbito educativo. Escuelas, institutos y universidades han tenido que encontrar, bruscamente, soluciones en línea. Otros entornos de aprendizaje, como los museos, han reforzado sus actividades digitales. En este contexto, se prevé un crecimiento importante del mercado de las aplicaciones móviles educativas: la compañía tecnológica Technavio calcula que la tasa de crecimiento anual compuesta de este mercado será de un 26% hasta el año 2024 y destaca su auge en Latinoamérica.

Expertos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) nos ofrecen algunas claves para entender qué son las aplicaciones móviles educativas y qué uso podemos darles, recomendando además reflexionar antes de decidir cómo y cuándo utilizarlas.

Múltiples posibilidades con una formación básica
Desde aplicaciones para aprender idiomas o memorizar las tablas de multiplicar, hasta videojuegos educativos o historias narrativas interactivas, cuando hablamos de aplicación móvil educativa nos referimos a un programa informático que puede instalarse y utilizarse en dispositivos móviles, principalmente teléfonos y tabletas, con el objetivo de que quien la utilice aprenda unas habilidades o conceptos determinados.

Así lo aclara Ferran Adell, profesor colaborador de los Estudios de Artes y Humanidades de la UOC. Desde su punto de vista, las aplicaciones móviles educativas son interesantes por dos motivos: porque son muy transversales y permiten trabajar conceptos y contenidos muy diferentes de maneras muy diversas, y porque cualquier docente o profesional con unos conocimientos mínimos de gestión de herramientas informáticas puede aprender a crear una.

En este sentido, el experto de la UOC recuerda que también pueden ser útiles para la formación en empresas y Administraciones públicas o para campañas ciudadanas.

Primero planifica, después crea o elige
Con todo, Adell advierte que las aplicaciones móviles educativas facilitan el camino para mejorar el aprendizaje si su uso se condiciona a un plan pedagógico previo. David Casacuberta, profesor de la UAB y profesor colaborador de la UOC, coincide: El quid de la cuestión es saber decidir cuál es la aplicación móvil correcta. Si no hacemos primero este análisis, los resultados, normalmente, son contraproducentes.

Disponer de un plan pedagógico significa definir a quién nos dirigimos, qué queremos que aprenda y en qué contexto. Hay que asociar las apps a competencias y resultados concretos, a tareas específicas, indica Casacuberta. Las apps pueden ser el complemento ideal para resolver objetivos pedagógicos, pero no los resolverán por sí mismas, añade Adell en este sentido.

Hay otras decisiones que tomar. Por ejemplo, si es necesario crear una aplicación móvil a medida. Siempre es más interesante, pero dependerá de los recursos, la capacidad y el tiempo. Otra opción es hacer una búsqueda y ver si encontramos alguna app que encaje con nuestro plan pedagógico, detalla Adell. Además, el tipo de público condicionará las características de la aplicación móvil.

En cualquier caso, indica Casacuberta, hay que establecer protocolos claros de privacidad, elegir las apps y plataformas que soliciten los mínimos datos personales; no es muy buena idea dar a conocer el número de móvil personal de los participantes.

¿Apps educativas en tiempos libres?
Además de los profesionales de la educación, los padres y las madres también miran con interés a las aplicaciones móviles educativas, a fin de que el tiempo que pasen sus hijos delante de las pantallas también les ayude a aprender. Sin embargo, después de un curso escolar atípico como el que se ha vivido, ¿es buena idea proponer a los niños el uso de aplicaciones móviles educativas durante el tiempo libre? Mi recomendación general es limitar el tiempo que se dedica a las pantallas y que la parte de aprendizaje sea fuera de línea: leer libros, dibujar, considera David Casacuberta.

Para los dos profesores, el uso de las pantallas por parte de niños y jóvenes debe estar racionado y más enfocado al ocio. En esta línea, para los niños aficionados a los videojuegos, coinciden en recomendar el videojuego Minecraft, un juego de construcción al que se puede dar un uso exclusivamente lúdico o también educativo.

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